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設定関係の考察まとめ ワイルド ユニバース ニュクス シャドウ デス 黄昏の羽 エレボス 扉 P3本編 ワイルド なんにでもなれる可能性 ペルソナチェンジの事 人生をタロットで見立てた場合に行く先の可能性が最も多い状態、愚者の事 文字通り本能の赴くまま男も女も誑かしまくれる様子 ユニバース “コミュによって”得られる究極の力 宇宙を生成しそこに相手を封印する大いなる封印を使える状態の事 タロットで見立てた場合の終着、世界の事 なんだかんだで完全に悟りの境地に達してメカ子に落ち着いてしまう様子 ニュクス 夜の女神 人生の夜であり眠りである死そのものの象徴であり神 既存の(現在わかっている)物理法則とは別の法則で存在する宇宙生物で地球生物の原初 神話上世界で始めてエレボス結婚したとされるが現在はワイルドな彼に浮気中 シャドウ 影時間に活動する怪物 ニュクスの影響を受け発生した運命的に死を持つ生物の精神から現れるニュクスの欠片 根本的にはペルソナと同じもののネガティブな様相 ※P2罰では人間をジョーカーというペルソナ使いにしてそれを回収して瓶詰めにしたものを穢れ、またはシャドウと呼んでいた。見た目はマップ上のシャドウを液状にしたようなモノ 集結すると共食いしデスが生まれニュクスを呼んでしまう習性がある 一定数結合すると時空に干渉する能力を得る影時間はその能力を持ったシャドウが作り上げたもの デス タロットのカードが暗示する死など リョウジの事 シャドウが一定以上集まると発生し存在自体でニュクスを呼んでしまうシャドウ ショタから非人間まで多彩な趣味にお答えするワイルドな人 黄昏の羽 月と同化したニュクスの肉体の表面が、薄くはがれて落ちてきたもの。鳥の羽のように見えるため、黄昏の羽と呼ばれる 物質と情報の中間的性質を持ち、生命に近い波動を帯びる シャドウのように、時空に干渉する能力を持つ。美鶴のバイクや召喚器、アイギスなどに組み込まれており、これらが影時間でも通常空間と同じように機能するのはそのため アイギスに組み込まれた黄昏の羽は、”パピヨンハート”と呼ばれる最大級のもので、二枚の羽がくっついて蝶のような形になっている。パピヨンハートはアイギスの動力源であり、人と同じ精神を宿らせる役に立っている P3FES後日談 エレボス 深層世界の神 人の深層にある悪意や死への興味によって生まれた神 良く判らんがニュクス的な何か 嫁に会いに行こうとするがユニバースな野郎に阻まれたんで八つ当たりアイアンクロウ中 扉 ポロニアンモールの扉 扉の向こうは開ける連中の意思に反映されるという原則を持つ 扉を開ける全員が共有している過去であれば触れる事が出来る 共有していない過去の場合眺める事しか出来ない エレボスの居る場所へメティスも行く事が出来たのはメティス=アイギスだから? 過去、未来への扉 開くには「真の鍵」が必要 上記の扉と違い「正真正銘の過去」へ行ける ただし扉の向こうが上記の扉と同じ条件なのかそして過去へいけたとして過去の自分に乗り移る形を取るのか、それともタイムマシンみたいに過去には過去の自分がいて、そこに現在の自分も行くのか。詳細は不明
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最終更新:2015年10月12日 (月) 11時27分45秒 前:デッキ考察/2015-04 後:デッキ考察/2016-01 環境デッキ 中堅デッキ その他のデッキ 環境デッキ EMEm/2015-10 彼岸/2015-10 帝/2015-10 中堅デッキ インフェルノイド/2015-10 マジェスペクター/2015-10 PSYフレーム/2015-10 その他のデッキ U.A./2015-10 ゼンマイハンデス/2015-10
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個人的な考察を載せるページです。根拠に乏しくても、妄想でも構いません。
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第1期関連 第2期関連 二期 シンとその周囲に関する考察と愚考 このSSの考察とシン周りについての考察や意見 本編後関連
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考察 各カードやデッキについては各ページでお願いします。 環境とかバランスとか汎用的な話題。 考察A 名前 コメント 考察B 名前 コメント 考察C 名前 コメント
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EDに関連した考察のまとめ P3本編(無印時)のED各解釈 主人公死亡派 綾時の台詞(「命の答えにたどり着いた。それが皆より早かっただけさ」) EDの歌詞(「偲ぶよう」「永遠の安らぎ」「忘れない!を連呼」「主人公の存在が今は無いかのような表現」) 「学校に行っただけなのに体がやけにダルイ」「疲れと眠気が全身を支配している」などのメッセージ。 EDでのアイギスの言動。泣き出すし 主人公生存派 綾時の台詞(「彼にも日常が戻ってくるよ」「おめでとう。君たちの命の暦はまだ続いていく」) 占い師の台詞(「あなたはどこにでも行けるし何にでもなれる」) EDでのアイギスの言動及び最後に笑顔を見せるシーンあそこで死んだなら笑うのは変である 主人公は宇宙に溶け込んだよ派 占い師の台詞(「あなたは宇宙と等価である」) ユニバース覚醒(「内なる宇宙を開放し、死の母星ニュクスを封印する」) P3FES後日談を受けての色々 後日談の設定で説明するなら、無印はこうだった 世紀末的な社会現象により、集合的無意識に潜むエレボス(死の欲動や悪意の総称)が活性化し、暗黒(エレボス)をみつめる力が失せた人間からシャドウが流出。シャドウがシャドウを呼び、数が増大していった。 流出シャドウが一定数を超え、影時間が出現し始める。黄昏の羽根を入手した桐条が、調査の過程でシャドウを発見。一定数集まると時空に作用する特徴を知り、利用する目的でシャドウを集めるうち、なんらかの理由(文献?)でニュクスの秘密に至り、ついに滅びを求めてデスを作るに至った。 岳羽詠一郎が故意に起こした事故でデス誕生が阻止・主人公にデスの欠片No,00が宿る 幾月の陰謀でデスの12の欠片をNo.00が吸収し、No.13の宣告者が完成 宣告者の存在そのものがニュクスを目覚めさせた。これにより滅び/封印の必要が決定 ニュクスのもたらす滅びが、影人間化と判明(精神の死) ストレガ&カルト、エレボスわっしょい祭り(滅びの有無には関係なし。受容の問題) 滅びの初期段階で主人公が阻止・内なる宇宙を解放しニュクスを封印。捧げた命はニュクスをエレボスから護る盾として残った 仲間との約束を守るために命の残り火状態で戻るも、記憶を忘却 卒業式の朝、死を予感したかダルくてサボっていたら、アイギスが部屋に来た 記憶が戻る/戻ってないの描写選択肢があり。屋上へ 眠くなって、眼を閉じる/...... →昏睡状態に 封印あれこれ ニュクスに封印は必要ない? キタロー封印前のニュクスは目覚めてしまっていたから封印しなければ滅びをもたらすけれど本来ニュクスは目覚めなければ無害な存在でありエレボスがいなければデスが生まれてニュクスが目覚めることもなく封印は必要なかった 封印から死ぬまでの猶予 キタローの残り香はこう、命って固体じゃなくてコップ(身体)の中に満たされた液体みたいな感じで、それを封印でザバーっと使ったけど、コップの淵に残った命を燃やして生きてたんじゃないかなと。で、3/6に燃え尽きたと。
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ここでは作中設定などに関する考察をまとめています。 思いついたこと、疑問に思ったことがあればどんどん書き加えていきましょう。 エピソード考察 設定考察
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+武器考察マガジン第01号-M14 武器考察マガジン第01号-M14 著者:とつげきとつげき 一番乗りで執筆させていただきます! 私の愛銃M14について、ざざーっと書き綴りますよ! ふざけたようかと思いましたが、最初なので真面目に書きますw さて、私のM14のオススメカスタムは言うまでも無く精度極カスタム! ■グリップ:M14 DMR[S] ■バレル:22.0in barrel ■ハンドガード:M14 SOPMOD guard ■サイト:Leupold MK4 4×40 ■ストック:M14 Tac M2A ■マガジン:マガジンは10連でも20連でもお好きなほうをどうぞ こんな感じで組んでおります。 精度は90が最高になります。課金弾を使うと92まであがります。 セミオートのみの射撃になりますが、狙撃するにはむしろ好都合! 近接はノンエイムでもクリック連打でなんとかなったりしますw このカスタムのいいところは、SR並みの精度を持っているにも関わらずスコープが1段階しかないことだと思っています。 1段階しかないので、素早くエイムを切り替えることができますし、倍率も低めなので敵を発見しやすいという利点もあります。 連射速度もSRよりは速いですし、何かといいこと尽くめ! ただ少し重いので、走り回るには不向きなところも。欠点は愛情でカバー! 気が向いたらレッツカスタム! +武器考察マガジン第02号-P90 武器考察マガジン第02号-P90 著者:そば屋の店長 えー私からは今使っている相棒のことを話したいと思います! (別に話がそれるかもしれませんがご了承くださいw) 自分の相棒というのは、P90のことで自分のレベルが6に上がったとき、買ったものです。 なぜP90を買ったのか? それだったら、FA-MASでもよかったんじゃない? と思う方もいると思います。 でも自分はP90のことがものすんごい好きだったので買ったのです! (まぁカッコイイとか以外にも理由はたくさんありますが、後ほど) 今までの自分の経歴はSFやSA、WARROOKなどを経験してきて、ここに行き着きました。その今までのゲームの中でもP90を必ずと言っていいほど使ってきました。 「P90が無くて他になんの武器がある!」という思想を持ちながら今までプレイしてきました。 読みにくいところもあって、こんな多少変態チックな話を最後まで読んでいただきありがとうございました! 私のP90への思いは消えませんよ!! +武器考察マガジン第03号-MG3 武器考察マガジン第03号-MG3 著者:カニノヨコバイ ヒトラーのノコギリこと、MG3についてお話を。 試射なされた方ならお分かりかと存じますが、ただでさえ当たると超痛い7mm弾をあの速度で連射する鬼のような機関銃でございます。 ですが、かなりきつい反動が生じますよね。 これを御することができれば強いことこの上ないんですが、なかなかそう上手くいかないものです。 じゃあ、どうすればいいかなって話になります。 わたくしの私見ではございますが、距離、用途とか場合別に用法を。 距離編 【遠距離】 正直言って無理です。 諦めて、軽い装備に持ち替えて物陰に隠れるか、移動を続けましょう。 【中距離】 バーストは厳禁。当たりません。(プレッシャーは与えられるかも) エイムしてタップ(数発撃って指切り)撃ちすると意外と当たりますが、無理は禁物。 瞬間火力ではこちらが勝っていますが、先手を打って確実に仕留めない限り反動の少ない武器のほうに優位性があります。 厳しいと思ったら物陰に隠れて待ち伏せるか、さらに移動を続けましょう。 【近距離】 チャンスです。火力を生かして一気に仕留めてしまいましょう。 近距離で敵と遭遇するとノンエイム撃ちになってしまいがちですが、弾がバラけてしまいます。 数撃ちゃ当たるとは言いますが、早く仕留めないと逆に頭ブチ抜かれてしまいますよ。 ということで、出来る限りエイムしたほうがいいようです。劇的に集弾率が上がり、狙っところにちゃんと弾が飛びます。 的は近くにあるんですから、反動制御できなくても当たりますし、これを利用して頭に当てるってのも可能です。 もちろん、ノンエイムで、得物を振り回してさながらチェーンソーのようなプレイも浪漫にあふれていますが、自己責任でね。 用途・シチュエーション編 【侵攻編】 かなり技量が居ると思います。 遠距離戦を避けるためにも、侵攻ルートを選ぶ必要があります。 会敵しそうなところ(曲がり角や支柱周囲)では、エイムしながら移動するように心がけましょう。敵を見つけてからのエイムでは遅すぎます。MG3は重たいので、エイム移行に時間がかかってしまいます。その隙を突かれてしまっては元も子もありません。 逆に、出会い頭ノンエイム撃ちで攻めるという手もあります。ほぼ零距離射撃ならこちらが最強なのです。ですが、出会い頭は狙って出来るものではないので…。 【防御・待ち伏せ編】 こっちは比較的楽です。 いい感じの場所を見つけて、エイム状態で敵を待ちましょう。 ですが、開けた場所での待ち伏せは危ないかも知れません。 左右に振られてしまうと辛いので、なるべく敵が回避しづらい場所で待機しましょう。 +武器考察マガジン第04号-FN-FAL 武器考察マガジン第04号-FN-FAL 著者:XyしぐれyX FN-FALについて、語りたいと思います と言うほどのものではないですけどね。 上級階級の皆さんなら、ご存知だと思うことばかりかと思いますが それでも構わず書きたいと思います。 まず、FALですが最近使い始めました。 FALは、パーツが豊富なので全部説明するのは、無理なので精度重視の場合について お話したいと思います。 精度は、課金弾なしで最高の精度86%仕様で使っています このFALの特徴は、連射速度の遅さ、そこそこ高い精度、ですかね。 特徴の中の連射速度の遅さについて話したいと思います。 連射速度が遅いというのは、つまり正確性が上がると言う事なので、連射の速いFAMASやその他諸々より反動制御が簡単なので、中距離や遠距離では、 一発一発確実に当たる確率が高いので撃ち負ける様な事は、かなり低いです。 これが連射速度の遅さの利点ですね、次は欠点について説明したいと思います。 連射速度の遅いと言うのは、近接に不向きな様な気もしますが、野良でも近接に入ると 打ち負け・・・てたかな・・・?すみません、欠点については連射速度の遅さの 分かりません・・・(;^д^)ヾ 私個人の意見では、この場合は欠点がないと判断します。 次に、そこそこ高い精度についてです。 まず、上記に書いた連射速度の遅さと一緒で効果があるとおもうのです。 何故なら、連射速度遅くて高精度なら、近中遠距離で近距離ではノンエイムでも、 最初の照準が小さいので連射をしていても、かなりの確率で当たりますし中遠距離でも エイムが簡単なのでパン、パン、パンと撃てば簡単に相手に当たります。 これがそこそこ高い精度ですかね、利点ばかりしか思いつかないのです。 しかし、先ほどから無いと言っているこの武器にも残念ながら欠点が1つあります。 それは、携帯性の低さです60近くしかないので、敵に先手を取られると負ける確率がかなり高いですね。ただでさえ、連射速度遅いのに・・・ !?あれ・・・連射速度遅い欠点 書いていて発見してしまいました。そうですね、携帯性低い+連射速度遅い武器で先手を取られると対処がかなり難しくなりますね・・・ あまり文を書かないので 意味不明な文章が並んでいますが、理解して頂けたら良いなと思います。 FAL(精度重視)の考察を終わりにしたいと思います。 +武器考察マガジン第05号-G3 武器考察マガジン第05号-G3 著者:XyしぐれyX 掲示板が、寂しいので最近購入した愛銃G3の紹介をしたいと思います。 G3ですが、私の場合は制御60その他70以上になるような感じでカスタムしています。 なのでバランス型?です。 このカスタムの特徴としては、近、中、遠距離 どこからでも対処出来る所です。 近距離ですが、非エイム乱射である程度撃ち勝ちます。 エイムをすれば更に正確性が上がりますが、エイムで近接する場合動体視力が試されるような気がします。 そして、中距離 この銃の醍醐味というか・・・見せ場?な場面です。 どんな銃が相手でも胴体↑をしっかりエイムして3点バースト位でダダダンと 撃つと結構行けます、なかなか撃ち負けません。 そして最後に、遠距離 これは、しゃがんで単発 または、2点~バーストでスナイパー 以外ならいい勝負ができそうです。 おまけ G3関係ありませんが、立ち回りについて 【待ち伏せされているときの、対処法】 待ち伏せされていそうな所をすばやくチラミ(リーン) して一目散に逃げる!(相手は、ダダダダと撃って来るのですばやく引っ込み逃げて素早くマップを開く、相手の居場所を把握する) これで、死んだらですが、それは相手の反射神経が凄いかまたは、上手くチラミできなかったかです。 【レーダーに写った敵を効率よくしとめる方法】 ボムです。ボムが物凄いオススメです。 なぜか!?それは、レーダーで写った所に特攻すると不意を突かれるかまたは、そのレーダーには1人のはずが、まとまって2~3人いたりするからです。 そしたら1対2~3人なので勝率は、かなり低いです。しかし、ボムなら!不意打ちされる心配も少なく、まとまって敵がいたら相手チームを一気に削れるからです。 【待ち伏せするときのコツ】 ただ、一点集中をするよりマップや足音などを見て聞いて全体を把握すること これしかないと思います。そして、敵が来てダダダと撃って逃がしてしまった場合は、 逃げることをオススメします。相手は、銃から一気に「ニヤっ」とボンバーマンに変わります。なのでそのまま待機していたら、爆破されますので逃げる方が良いです 以上 G3(バランス型?)と 立ち回りの基本を乱文で書いてしまいました。 上へ +武器考察マガジン第06号-PM5 武器考察マガジン第06号-PM5 著者:カニノヨコバイ このゲームには現行で三種類のショットガンが登場しています。 ひとつは、皆さんご存じの魔神兵器スパスですね。 中距離から連射してくる方々もいますが、ああいった方々を一人残らず蜂の巣にしてあげたいと思うのは、自分だけではないと思います。 もうひとつは、皆さんおなじみのサブ武器、もすばーぐですね。 一部では鈍器扱いされているもすばーぐですが、やはり散弾銃なのです。 近距離での破壊力は馬鹿に出来ませんし、たまにやたら上手い方もいますよね。 あれ?一つ足りない? はい、そうです。 「浪漫化合物」こと、 P M 5 があります。 忘れてたなんて言わせませんよ! スパスに完全に食われている!?知ったことか! ということで、PM5を使う利点を探っていきましょう。 壱、軽い! はい、軽いです。 スパスより軽いのです! 弐、弾数が多い! はい、多いのです。 スパスより二発多く撃てます! 参、あふれるロマン! この一言に尽きます。 スパスのように正面からドカドカ撃ってキルをもぎ取るのも良いかもしれません。 ですが、MP5にはそんな連射力ありません。ですから、いかに「接敵するか」というスキルが問われます。 要するに、こっそり近づいて敵の横腹にズドン!と一撃で沈める。ことが出来るかどうかってことですね。 これ、やってみると分かるんですが、かなり格好いいです。 俺TUEEEEEならぬ俺KAKKEEEEEが堪能できます。 まぁ、当たればの話なんだけどね! 皆さんもどうでしょうか。お手持ちのスパスを捨てて、PM5に換えてみるってのも 新たな道が開けるかもしれませんよ。 保証は致しませんが。 +武器考察マガジン第07号-MSG-90 武器考察マガジン第07号-MSG-90 著者:緋色月下 みなさんこんにちは 勝手ながらMSG-90について考察したいと思います。(スナ考察がないので) ではまずOP7でのスナの立場とは・・・ スコープを覘いてあんなことやこんなことをします。 これはかなり厳しい位置にいると思います。 MAPのバランス、Aim機能により数少ないMAP以外は相当の腕が必要となってきます。 また、どこかみたいに胴体一発などまずありえないです。 後方支援や芋などが主になります。 普通のMAPでBASRを使っている方を見たら・・・尊敬します。憧れます。 そこでスナを買ってみたいなぁ~という方にオススメしたいスナの一つがMSG-90です。 メリットとデメリットを挙げてみますと メリット ・最大精度98(課金弾で100! ・セミオートライフル一発外してもなんとかなります。 ・20発マガジン(これメリットですかね? ・5発マガジン精度極ならばAWMと同じ精度で携帯性が1上回っている。 デメリット ・20発マガジンにしたら豚足です装備持ち替え必須 ・修理費が高い!いっぱい倒して負けたら赤字確定・・・orz ・NSWと思われがちです。 NSWについては使い方にもよりますけどスナMAPで胴体狙い乱射したら言われても言い返せないと思います。 スナを使うなら広い射程範囲と高い精度を生かして頭を狙うものだと思っています。 しかしながらスナを楽しみたいのならBASRで一発で仕留める事ですね。 慣れてきたら買い替えても楽しいかもしれませんよ? ですからスナを試すならMSG-90からでも悪くないはずです。 長くて要点の纏まっていない文を最後まで読んでくれた方ありがとうございます。 自分は現在砂漠に篭り、HSランキングに載ることを目標としています。 また、AWMを買うために貯金中でもあります( ̄∀ ̄*)ゞ 購入したら違いを比べてみようかなーと・・・ +武器考察マガジン第08号-P90 武器考察マガジン第08号-P90 著者:蒼雪白虎 めっきり寒くなってきましたが、クラン員の皆さんは元気にお過ごしでしょうか? どうも。風邪引いて学校休んでるのにおぷーなしてる僕が、僕の嫁こと【P90】について考察してみたいと思います。 ちょっと前考察していたのですが、僕もP90愛を語らずにはいられなくなったのでw PDW(個人防衛火器)という新しい銃器カテゴリーのさきがけとなり、ブルパップ方式・装弾数50発・専用弾薬・人間工学に基づいたデザインと、独特な機構や形状を誇る本銃ですが。 ゲーム内の欠点としては、「制御極じゃないと扱いにくい」、「SMGにしては重い」といったところ。アングレを装着できる唯一のSMGではありますが、正直なところ電撃戦ではあまり使えないでしょう。 では長所は? 僕「弾幕なら俺に任せろー!バリバリバリバリバリ」 敵「やめてー!」 といったところでしょうか。 50発の弾丸を高速で発射するP90は、接近戦には異様に強いです。撃ちながら前進し、ひょいひょい避けようとする敵を撃ちながら追い詰める。50発の弾丸は、そうそう撃ち尽くすことがありません。 固定砲台としても運用は可能です。敵のいそうな場所に撃ちまくり、味方や自分の安全を確保。更には、敵を釘付けにしておいて、味方にグレネードを投げてもらうという戦術も可能です。 電撃戦では使えないと先ほど言ったアングレ、固定砲台モードなら有効活用できます。遠距離へはアングレ、中距離にいる敵にはひたすら撃ちまくってあげましょう。 もちろんSMGですから、潜入にも使えます。ヤバくなったら50発ばらまきながら撤退だ! 以上、長々と失礼しました。どなた様も体調管理にはお気をつけくださいね。 +武器考察マガジン第09号-連射系まとめ 武器考察マガジン第09号-連射系まとめ 著者:XyしぐれyX どーも、こんにちは!^^ FAMAS MG3 P90 MACと最速連射武器が揃ったのでそれぞれ、私の独断と偏見によって考察した事を話したいと思います! Famas Mg3 P90 Mac 近距離l ◎ l ◎ l ◎ l ◎ l 中距離l ◎ l ◎ l ◎ l ○ l 遠距離l △ l △ l × l × l と見難いグラフ?を簡単に書いてみました。 上記4つの武器の共通点 1,大きい反動 2.近距離での勝率の高さ 3.そして30発を2秒前半で打ち切ると言う連射力の高さです。 4,遠距離は、かなり難しい。 私が思う共通点は、この4つです。 次にそれぞれの、武器の特徴です。 まず、FAMASです この武器は、MG3とP90の中間のアサルトライフルであり 汎用性が高い武器だと思います 反動は、大きく縦に銃口が向きます。 なので、よくHSになり易いです。 次にMG3です この武器は、弾の威力が高いのが特徴と重量が10kg程と携帯性が低いのと マスターさんが考察してくれた通り、 制御性が無く連射が速い為反動が縦にとても大きいです。 そのためFAMASの様に普通に制御してHSなんていうことは、私は中々ありません 制御に必死なため、腰~首によくあたります。そして弾の威力が高いため2発~3発 で上手くすれば仕留められますが。 私の場合は、20発程フルバーストしなければ、倒せません・・ そして近距離は、乱射で勝てる!と思う方もいるかもしれないですが。 制御性が無い分物凄い照準が開くので撃ちながら接近又は、しゃがみながら連射するのが良いと思います。 でも、一番は、いつでもエイム体制に入る時間を作ることですけどね! そして、P90です この武器は、最近買いましたが僕の一番のお気に入りです。はい^^ 副マスターさんが愛を語ったり 考察してくれたりしましたので、言うことは無いでしょうが!しかし、でも・・・ 一応考察したことを話すと書いてしまったので^^;(と、話したがる僕であった(笑止) この武器の特徴は、SMGでFAMASやMG3が劣化と進化がごっちゃになった武器だと 思います。まず、MG3より1/3位の重さでありFAMASの25発マグを倍にした50発マグ にして、制御性や携帯性を高めて反動を軽減し(それでもSMG中では大きいと思います)弾の威力が弱くなった(SMGの中では、高いほうです)武器だと思います。 でも扱いやすさはこの4つの中でトップです。 最後MACです。(ハァ、疲れた(´д`)ヾ この武器は、最初のころからサブで相棒として使ってましたが、弾の威力が65でARと 変わらず、携帯性が高く軽いので、P90みたいな間隔感覚だと思います。 ただ、サイトが見難いため・・・中距離は、難しいです。 以上で終わりです!ではー +武器考察マガジン第10号-M24 武器考察マガジン第10号-M24 著者:緋色月下 今回でこのマガジンも二ケタですねおめでとうございます。 俺が基本考察するのはおぷーなでの微妙な子スナイパーライフルです。 ですので今回はM24についていってみよー 今回のM24の特徴は・・・ 1レベから購入可能なことです。 前回MSGをスナの最初に試してみてはーとか言っちゃいましたが・・・流石に試すには高いですよねー しかしこのM24ならばサブのID作れば簡単に買えちゃうんです。 これなら簡単に試せるでしょう? さて次の特徴は軽さです。 現在スナイパーライフル内では二番目の軽さです(一番はドラグノフ これが軽くてスラスラ走れました、超快適ですw 他にはボルトアクションってことですかね 一発ごとにボルトハンドルを引いて薬莢(?)が飛び散る様・・・シビれます そして精度の高さ これは実際使ってみた感じなので正確なことではないのですが、 精度97のM24の方が精度98のMSGより高かったです まあそうじゃなきゃボルトアクション意味がないですもんね・・・ さて最後が一番の特徴ですよー それは見た目です! 見た目どうでもいい?そんなこと言ってると駄目な人になりますよー なんとこのM24にはハンドガードとスコープ部分に包帯を巻いたようなパーツがあるのですが非常に格好いい! これは言い表せないような感じで最高です。 それなりの性能と購入のし易さそして見た目がいいM24、これこそ試す価値ありです さーみんなサブIDを作って買ってみるのだー ____________________________________ ここからはこれからのスナの話で これからはVSSとWA2000が実装予定とされてますね。 聞いた話ではVSSは重量3kg台でかなりの軽さ、WA2000は最高精度99 素晴らしいですね 私はWA2000を買いたいと思っています これからもスナに期待ですよ これからは前線はスナが作る時代が・・・来ないですよね でもスナだって普通のMAPで使えるようになる筈です・・・多分 長文失礼しました。最後まで読んでくれてありがとうございます。 上へ +武器考察マガジン第11号-FN-FAL 武器考察マガジン第11号-FN-FAL 著者:ニッケル白銅 「最初に・・・」 おてやわらかに。 えーと。今日は自分の愛銃、FN-FALについて語ろうかと思います。ま、FNは制御をあげずに精度をあげるのが普通ですかね・・・・ おいらのカスタムは、14Lvからのパーツはつかわずに、10Lvからのパーツでできるだけ精度をあげたカスタムです。14Lvからの買えないから・・・・ 「ステータス編」 FN-FALの魅力は・・・・威力と精度と射程距離! 威力は80。ARでは高い方。 精度最大86。すばらしい。 射程距離。どんくらいだつけ・・・・?w 携帯性も合格ライン。普通にはしれます。 制御性は50台で問題なし!連射遅いからね。 ステータスについてはこんな感じです。 「使いかた編」 基本的に、オールマイティです。 近距離では、連射は遅いけど威力が高いのでうまくやればSMGにも余裕で勝てます。 中距離では、へましなければ敵なし。最強! 遠距離では、、、、、中距離と遠距離の境目が自分であいまいだからあんまりいろいろ 言えないけど、結構いけます。ってかすごい強いです。 特に強いのは中距離!屋根で青側の通路の小部屋をとったときとか、本陣をビシバシと叩きまくれます!ほとんど打ち負けません! ま、オールマイティなんで基本いろいろできますけどね。 「〆」 FNは俺の嫁。異論は認める。 ま、こんな感じですかね。ありがとうございましたーノノ +武器考察マガジン第12号-PP-90 武器考察マガジン第12号-PP-90 著者:カニノヨコバイ 今回はPP-19ことBizonたんの話をしますね。 Bizonは、AK-74を基に開発されたサブマシンガンです。 拳銃彈を採用していますが、発射機構などはAKの物を流用しているとか。 何といっても特徴はこの筒状のマガジン。ヘリカル(螺旋)マガジンというやつですね。 なんと装弾数は最大64.。これがBizon最大の魅力でしょう。 しかしこのマガジンの形状にはある欠点があるようで、 他の銃器には見られない横方向への反動が生じてしまうのです。 この所為かどうかは定かではありませんが、敵を狙っても左右軸にブレるので弾が当たらないなんてこともあ…、否、全ては慣れです。 Bizonをネタ武器と称す不埒な輩も居ますが、 連中はいい加減にBizonのステイタスを認めたらどうなの。 さて、 数値的なスペックの話から致しますと、 最大制御性は85とSMGにしては低いのですが、 代わりに最大精度が64…。SMGにしては高いほうですが、そこまで高くない…? はい、どう見てもそこそこのスペックです。 でもね、数字だけで人も銃器も評価できませんよね。 Bizon最大の特徴は、冒頭でお話しした通り、その装弾数にございます。 皆さんも装弾数が多いことの利点はよくご存じと思いますが、 近距離で撃ちあいになったけど、相手より先に弾が切れて死んだ!なんて事、あると思います。要するに、Bizonならその心配が無いってことね。 それに、64発もあればいちいちリロードの必要も無いから、隙を作らずに戦闘が続けられるってワケなの。 すごいでしょ? …え、LMGで済ます? そう言うと思ってました。 でも、良く考えてみてください。 LMGは重い、SMGは軽い、という事を。 そうです、高速移動が可能、かつリロードの隙もなく弾幕を張ることができるのです。 威力も、SMG中では三番目に高い(微妙?)ということもあり、上手く当てられれば問題ありませんのですよ! 幾分かの慣れは必要ですが、使いこなせばかなり強力な武器ですよ。 さあ、貴方もさっさと試射室に行って、試し撃ちを済ませたら、早速購入しましょう。 素敵なBizonライフを! +武器考察マガジン第13号-G36 武器考察マガジン第13号-G36 著者:takatsuki 今日は俺がこのゲームを始めた当初から愛用しているG36について語ります。 まずはリアル知識から。 96年にドイツ連邦軍にG3の後継として採用された本銃。開発・製造は言わずと知れた大手銃器メーカー、H K社によります。 H Kといえば、MP5やG3に実装されたローラーロッキングシステムや、初のケースレス式ライフルとして期待されるも開発が頓挫したG11など、独創的な機構・銃を開発することで知れていますが、このG36は、前述のG11での失敗をかんがみて、非常にオーソドックスな機構を採用して開発されたことが、ある意味めずらしいことでした。 本体は機関部をのぞいたほとんどの部品が樹脂素材で作られており、軽量化に貢献しています(日本で売られている電動ガンとほぼ同じ重さ)。発射方式は信頼性に定評のあるガスオペレーテッド方式で、ドイツ軍正式採用モデルでは、キャリングハンドルに3倍の光学スコープおよび等倍のドットサイトを標準で装備しています。 ハンドガードやバレルの長さによっていくつかのバリエーションが存在します。もっとも短いG36Cは、SMG並みのコンパクトさとアサルトライフルの威力を備えていることから民間への販売はされておらず、司法機関にのみ供給されているとのことです。 そんなG36ですが、OP7での性能はどうかというと。 俺としては前からG36が好きだったこともあって購入したのですが、あとからウィキなどで調べてみると、非常にバランスのいい銃であるということがわかりました。 制御・精度・携帯性すべてが70を越える超バランス型カスタムも可能とか。 またパーツ数も比較的多く、SMGサイズからスナイパーカスタムまでさまざまに姿を変えることもできます。 特にサイト関係の種類は豊富で、どれも狙いやすいものがそろっています。 修理費も比較的安く、アンダーバレルグレネードランチャー(M320)をバカスカ撃っても大丈夫です。 欠点としては、バランス型であるがゆえに、言い換えるとどっちらけな銃になってしまっていることですか。 スコープを載せて遠距離で撃ってもあたるときと当たらないときのばらつきが激しく(スコープは三倍と四倍の二種類があるのですが四倍のあたらなさは特にひどい)、連射速度も遅いほうなので近距離でも撃ち負けることがあります。特に7.62ミリの銃(G3とかFALとか)に対しては、5.56ミリの本銃は威力の時点で圧倒的に不利です。 現在は基本的に一番長いサイレンサー付きバレルとバーティカルグリップ付きハンドガードもしくはグレネードランチャー付きハンドガード、ドットサイトを装備し、ストックは精度極のものか制御極のものを場合によって使い分けています。この装備で中~近距離はほとんど対処できます。 砂ステージなどではスコープを載せていくこともありますが、ノンエイムでの精度も基本的によくないので、近距離まで接近されると裏目に出ることがあります。 あとはG36への愛があれば、G36は必ずユーザーの期待にこたえてくれます。 そんな銃です。 +武器考察マガジン第14号-Spectra-M4 武器考察マガジン第14号-spectra-M4 著者:takatsuki 今回ご紹介するのは「スペクトラM4」。SMGです。 レベル15から購入できます。(たしか) 女の子の名前としても違和感がないので、「スペクトラたん」と呼んでいます。 例によって実銃の知識から入らせていただきますが、 1983年にイタリアのシテス社で開発されたこのSMGは、小型かつ高性能なSMGとして設計されました。 特徴的な「複複列弾倉」を装備し、弾薬を4列に横に並べて収納することで、短いながらも最大40~50発の装弾数を誇ります。 また前後分割式ボルトシステムを採用し、シンプルブローバックながらクローズドボルト方式をとることによって、少部品による小型軽量と、高い命中精度を両立させたことでも知られています。 大々的に採用した国がなかったためメジャーでこそありませんが、知る人ぞ知る隠れた名銃といえます。 実際のところ、のちに登場したP90とほぼ同等の装弾数を持ちながら、はるかに小型・軽量であるわけです。 さてOP7でのスペクトラたんはというと、やはり性能高めに設定されており非常に頼もしいウェポンとなっております。 弾薬が9ミリよりも大きなもの(たぶん.45口径)を使用するため一発の威力も大きく、連射速度も速く、多弾倉であるため近~中距離では撃ち負けることが ないです。 さらに銃本体は軽くできているので、少ない弾倉を装着すれば高い機動性を発揮できます。 欠点としてはドットサイト系が異様に高価なことですか。やたらに手が届く値段ではないので、最初はアイアンサイトで一生懸命狙っていました。もっともアイアンサイトもオープンタイプで、狙いにくいということはありません。 前回紹介したG36ほどの汎用性はありませんが、いくつかのタイプを作成することが可能となっています。 現在、俺はほぼ精度極と言っていいセッティングで常に使用しています。SMGはもともと制御性が高めなので、精度を上げれば遠距離にも対応できるだろうとの考えからでした。 しかし! この記事を書いた日、wikiなどでの記事から、SMGで遠距離を狙うには制御性を高める必要があるということを知って愕然としています。 精度極では、二発目以降があさっての方向に飛んで行ってしまうためなんだとか。 確かにスペクトラたんはSMGにしては威力が高いとはいえ、場合によってはヘッドショットでも一撃必殺でないこともあり、二発目以降が当たるか当たらないかということは非常に重要なファクターなんだそうです。 今夜あたりさっそく組み替えてみようと思います(真昼間に大学でこの記事を執筆)。 そんな銃です。 あ、もちろんスペクトラたんに対する愛を忘れてしまってはいけませんよ。 +武器考察マガジン第15号-XM8 武器考察マガジン第15号-XM8 著者:gorogoro41 つ・・・ついにこの時が来たか・・・ 長年連れ添ったM4子とMAC子を乗り換える日が・・・ そう、早くも買ってしまいました。 XM8&スコーピオン とりあえず、数戦使用しての使用感を書いてみます。 あまり銃に詳しくないので、パーツ名などはてきとーに書くことを お許しください。goldもてきとーです。 まずは購入編。 MACの弾買いにサブ武器庫に入ったら、なにやら可愛い子がいたんです スコーピオンたん。 手持ちgoldは95000あるし・・・買っちゃおうかなーーー。 試射するのも面倒だし、即買いしちゃお!ってことで、色を選ぶと グリップが木製と樹脂製があることが判明。 木製のほうが格好いいけど、なんか大昔のモーゼルみたいだしー。 ってことで渋めの樹脂製をチョイス!11000ぐらいだったかな。 買ってから、あ!もしかしてサブに新装備されてたらメインもか!? って急ぎメインを確認。ありました。待望のXM8。 これは銃床の短い突撃銃と、普通の突撃銃、狙撃向きの3種の中から M4子の代わりになりそうな、真ん中の普通のやつをチョイス! あ!また試射もせずに衝動買いw 集弾にこだわるゴロ君なんで、ハンドグリップ付けて、バレルは普通ので 銃床もそのまま、弾倉は選べないなあ。 ダットサイトは、んー。高い方が少々見やすいかな。 色は、M4は雪原使用だったから、今度はブラウンの砂漠使用にしました。 うん!持ったところもカッコいい!23000ぐらいかな。 で、コマキルのPPに突撃! あ・・・当たります。中距離からの射撃では、ホントに当たる。 でも待てよ、精密弾(M4と共通弾で最近使い始めた)使ってるしな・・・ でも、集弾も良いな。うーんでも違和感あるなあ。なんだろ?? そうか、射撃音がしょぼい!ポンポンポンって感じ。 M4のダダダダッという射撃音に比べると、なんか呑気な音です。 そう、集弾が良いのは速射性が悪いからなんです。だからポンポンポン。 試射したG3のような使用感です。M4に比べると緊張感ないなあ。 でも当たるし、コマキルではkill>death、屋根のデスマでもkillの方が 多かったので良しとするか! ちなみにダットサイトは見にくい・・・M4の枠が薄いサイトと比べ視界が狭い。 スコーピオンたんの方は・・・うん!使える!! ノンエイムではMACと変わらないし、エイムが使えないMACと比べると 狙うことも出来る!! とうことで言うことなし! 弾がMACと共有じゃないのが欠点だけど、まあ破壊力もあるしいいか。 新しい子たち、なかなか良い子ですよー 上へ +武器考察マガジン第16号-M249 武器考察マガジン第16号-M249 著者:カニノヨコバイ こんばんはー。 今日は、MINIMIことM249のお話をさせていただきます。 ちなみに、製品名はMINIMIで、米軍での呼称がM249だそうです。ややこしや。 ミニミというのは、ミニ・ミトライユーズ(フランス語で小型機関銃)の略だそうですよ。 何が言いたいかってえっとね、ミニミの魅力はね! 銃声 爽快感 の二点です。 ひいこんなことに掲示板つかってすいません! +武器考察マガジン第17号-AN-94 武器考察マガジン第17号-AN-94 著者:遥月 このマガジンも久々の更新となりますねw 本当に不定期になってますね、一時期はもの凄い勢いで更新されてたり… さて今回紹介する商品はAN-94でございます。 このAN-94はAKの弟みたいなもんですかね?w しかし悩ましいことにパーツ数が非常に少ないのであります。 選べるのはサイトとストックのみ!(故に個性が全く出ません でもそんなANにもいいところがあるのです! みなさんご存知の通り二点バーストの連射速度………ではないのです。 実際二点は早いですけど、結構面倒なんですよね。 では何がいいかと言いますと、 まずは重量ですね。 ARの中では軽いほうだと思います(不正確 結構動き回れる銃です。 次にバランスの良さです。 大体おkです。(調べたら全部70超えてる訳ではなかった… しかし安定しています。 最後にノンエイムでも当たりやすいことです。 みなさん近距離の敵はノンエイムで対処しますよね? そして中距離はエイムをしますよね? しかしその中間はどうでしょう? 大体はエイムしますよね。しかしANはその必要はありません! 十分当たります。 そんなかんじでANは割と安定していて使いやすい銃だと思います。 自分の使い慣れている銃を使うのにはもちろん構いませんが、 違う銃に手を出してみると新たな発見があったりして面白いかもしれませんよ? スナを使ってみたりーだとか・・・ +武器考察マガジン第18号-SRまとめ 武器考察マガジン第18号-SRまとめ 著者:遥月 わーいWA2000実装だーい! まあそんなこんなで予定通りスナについて考えましょう。 現在実装中のスナの特徴を一言で言いますと・・・ AWM…BASRの頂点!最大精度98。 M24…とにかく軽い!見た目最高。 SR25…過去の栄光。MSGに涙目。 FN SPR…コイツも精度98だったり。16倍スコープで遠くもうふふ♪ Dragunov…早い!安い!軽い!動き回りたいなら迷わずコレ。 MSG90…これまた過去の栄光。WAに涙目。 DTA-SRS…携帯高め、最低倍率3倍。攻めたい貴方に一丁。 WA2000…精度99。今のところ最高。 悲しいことにSASRの頂点がSR25→MSG90→WA2000と移ってしまってますね。 これも運営の罠!? BASRは相変わらずのAWM。さすが師匠です。 ここからは数値のデータではなく実際の感覚からの紹介。 都合上AWM、M24、MSG、WAの4つにさせていただきます。 名前 /精度/携帯/射程/修理/重量/見た目/対SR以外 AWM / ◎ / ○ / ◎ / ○ / ○ / ○ / ○※ M24 / ◎ / ○ / ◎ / ○ / ○ / ◎ / ○※ MSG / ○ / △ / ◎ / △ / △ / ○ / ○ WA2000/◎/ △ / ◎ / × / ○ / ○ / ○ ○が基準で。 まず精度。MSGは98ですが、そこまで高い気がしません。 WAは文句なしの99。 次に携帯。EIM移行までの時間です。見ての通りマガジン数を多くする分MSGとWAが遅いです。 射程。SRだから長くて当然ですね。 修理費。AWM、M24は安値。MSGはその倍近く、WAはそれをさらに上回ります。 最悪の場合、MSGは負けたら赤字、WAは買っても赤字が有り得ます。 重量。MSGはとにかく遅い。他はスナとして気になりません。その中でもM24はとにかく軽いです。 見た目。一番はやっぱりM24の包帯巻。AWM、WAは結構おもしろい形してます。 MSGは普通、平凡、そんな感じです。 対SR以外。これが一番重要かもしれません。 MSG、WAならば直線で戦えば問題ありません。しかし狭くカーブが多いところならば難しいでしょう。 AWM、M24技量が必要です。(素早いEIMそしてHS スナイパーポイントを出来るだけ多く把握する必要があります。 一点に留まっていると、いつかは負けます。 ずいぶんと個人的な意見で纏めてしまいましたが大体こんな感じです。 自分のプレイスタイルに合わせて武器を選ぶのが一番大切ですね。 上へ もどる
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考察 考察 1,キャラ能力考察Ⅰ. キャラの特性に関する考察 Ⅱ,キャラ評価 2,張り方についての考察Ⅰ,トップ張り直しの有用性についての考察 Ⅱ,全部傾斜がかかるような張り方をすると? Ⅲ, ①、②別の賭け方 4. キャラを基に予想する方法についての考察 Ⅲ, 確率の上での最良の張り方 Ⅳ,傾斜を狙うタイミングに関する考察(不完全) 1,キャラ能力考察 Ⅰ. キャラの特性に関する考察 90戦のデータから分かったこと 1,1つのラウンドでは必ず1,2位を争うキャラが2人選ばれる。(以下強キャラ) 2,エミュレータの特性か定かではないが、ラウンドを跨いでも強キャラのチョイスに 変化が無いことがある。 3,強キャラ以外のキャラ(以下弱キャラ)は、強キャラに勝たせるような振る舞いをする。 特に、妨害アイテムに自分から突っ込むことが多い。 4,よって、立ち上がりの早いキャラは、弱キャラのチョイスを受けても比較的走行の影響が少ない。 データを取ると、キャラに応じて3つのタイプに分けられる 1,平均型 マリオ、ドンキー 順位の偏りは少ないが、逆に考えると、予想のしにくいキャラともいえる。 実際のレースでもダークホース的な振る舞いを見せることが多い。 同じ平均型でも、7位が極端に少ないマリオが一枚上手か。 2,極端型 ピーチ、クッパ、ルイージ データ上では、強キャラに選ばれることが多い。しかし、強キャラ故に中継車(妨害車)に 妨害されることが多く、特にジャンプスポットのあるコースにおいて、下位に転落することも 多い。同じ極端型でも、加速性能に優れるため7位の少ないピーチが無難。特に②では 傾斜失点リスクの回避に役立つ。 3,安定型 キノピオ、ヨッシー 何故か強キャラに選ばれにくい。よって妨害されることも少なく、3~5位付近で安定する。 また、二人とも加速性能に優れるため、強キャラが下位転落した際に強く、また、妨害対象 になっても、立ち上がりが早い。よって、弱キャラ同士の争いにおいては強い。 がしかし、軽量なため、コース外に飛ばされた際に復帰不能になり最下位確定になることも多々。 安定型ではあるが、傾斜失点リスクの回避には危険が伴う。 また、4位以下なら傾斜失点するので、リスク回避には同じ安定型でも 3位が極端に多いヨッシーが有利。4,5位が多いキノピオは、①で1,2位になっても②で張り続ける のは危険。 Ⅱ,キャラ評価 誰にかければいいか分からなかったり、考えるのが面倒なときに参考にしてください。 算出方法などは下に記しましたが、見る必要は特にないです。 使い方としては①のレースでは順位評価を参考にし、②では安定度評価を参考にすると いい感じです。 順位評価は高順位安定の度合いを、安定度評価は、中順位安定の度合いを示しています。 結果 順位評価 順位 キャラ 評価 1 クッパ 0.82 2 ピーチ 0.71 3 マリオ 0.50 4 キノピオ -0.21 5 ヨッシー -0.36 6 ドンキー -0.75 7 ルイージ -0.89 平均 -0.03 安定度評価 順位 キャラ 評価 1 ヨッシー 19.80 2 キノピオ 15.20 3 マリオ 14.03 4 ドンキー 10.84 5 ピーチ 10.82 6 ルイージ 10.04 7 クッパ 9.09 平均 12.83 出し方 順位評価は、成績によって出た散布図に対して、最小二乗法を用いて 微分可能な線形近似曲線にした後、一回微分し、第一項の係数にマイナスを かけた値をとっています。 安定度評価も同様の方法で近似曲線を出して求めますが、こちらは非線形曲線に した後、一度微分し、値域0になるような値を求めた後、それを微分前の近似曲線に 代入した値をとっています。 順位近似グラフ クッパ、ピーチ、マリオの3強。強キャラ率(後述)の高い ルイージが最下位なのが面白い。安定度は極めて低いが、高めの 傾斜得点が狙える。 安定度近似グラフ ヨッシーが圧倒的に安定感に優れている。平均型のマリオ、ドンキーは 微妙なライン。 f (0)の値を基にした安定度評価は後でやってみようと思う。 これだけで安定度を測るのはやや安直かな。 2,張り方についての考察 Ⅰ,トップ張り直しの有用性についての考察 トップ張り直しとは、①でトップだったキャラを②で張り直すやり方。 このゲームでは、①で上位だったキャラは②でも上位になりやすいため、 この張り方は非常に有用なもののように思えます。 今、試みにサンプルのデータを用いてこの張り方でどれくらい稼げるか試行してみます。 5ROUNDを1区切りとして、5nラウンド目は得点2倍の条件で行うときの ②での総得点は R 1 2 3 4 5 計 P 6 10 6 10 12 42 R 6 7 8 9 10 計 P 10 6 10 -2 4 28 R 11 12 13 14 15 計 P 10 -6 6 -6 8 12 また、各①での点数は期待値をとって10/7点とします。 すると得られる合計得点は 1~5:42+7=49 6~10 28+7=35 11~15 12+7=19 平均をとると34点となります。 さて、実際に合計得点で上位に挙げられる人の点数は、 大体50~80Pあたりです。 つまり、このやり方では全然足りないのです。 5ROUNDで80P稼ぐには、最後の倍賭を含めて、1つのレース で6.6P必要になります。 ということは、平均で3位以上を的中させる必要があります。 すると、単純計算で(3/7)^10≒0.021% ほぼ不可能です。 仮に①での順位が②でも同じ順位になると仮定したとしても (3/7)^5≒1.45%となります。よほど甘く見積もってこの確率なわけですから、 この賭け方では80P稼ぐのは難しいことが分かります。 そこで、どこかで傾斜配点を用いて勝負に出る必要があるのです。 Ⅱ,全部傾斜がかかるような張り方をすると? すべてのレースで傾斜がかかるような張り方、つまり①で5~7位だったキャラを ②で張るようにするとどうなるのでしょうか。 データから考察すると、傾斜が適用される率はレース毎に37%。 獲得点数の平均は17.3点。よって全体から見た期待値は6.4点。 各キャラ毎で2.2点。これだけを見るとかなりお得な感じがしますが、 ここの厄介なところは、的中せずにまた5~7位にとどまると マイナス得点になってしまうところ。 ここでとどまる確率は27/90=30% じつは案外低いことが分かります。 また、マイナスでの期待値は-3.6点。つまりこの張り方による各レース毎での 期待得点値は-1.4点。大損です。 がしかし、3.6点の損で20Pを得られるチャンスがあると考えると、狙うのもありかと。 重要なのは、どのタイミングで傾斜を狙うかです。 Ⅲ, ①、②別の賭け方 ⅰ、①での賭け方 ①では考える対象が無いため、完全にランダムである。 と、今まで考えてきたが、強キャラのチョイスの偏りを考えることで、 勝率を上げられるかもしれない 強キャラに選ばれた数(推定) クッパとヨッシーには倍以上の差がある。つまり、①では強キャラ数の多いキャラに 賭けることで、10あるいは6点を得られる率が上がる。 (参考)①での強キャラ数(推定) 総計と比べてもほとんど序列に変化が無いことが分かる。 ⅱ, ②での賭け方 ②において、最も重要なことは、①のレースを見て、誰が強キャラなのかを判断すること。 大抵は、①で1位か2位のキャラは強キャラと考えてよい。がしかし、ここで安易に 強キャラに賭けるのは危険が伴う。強キャラ(正確には①で1位,2位のキャラ)には、 傾斜失点のリスクが付きまとう。①で1,2位のキャラは、4位でも-10点、7位ならば-30点となる。 ポイント上位者の得点は大体50~80Pt。調子が良いときで100オーバーも有り得る。よって ここでの30点の失点は絶望的と考えられる。よってまずは、防御について考えてみる。 強キャラキープ率(推定) (強キャラキープ率とは、ラウンド内で1位、2位を維持できた率) キャラによって大きな変化はない。(ヨッシーだけが低めだが、もともとこいつは 強キャラ数が少ないため、データ自体が少なく、この値が出たものと考えられる。) 重要なのは、トップのピーチですら60%であること。仮にピーチ、マリオが①で 1,2位になった場合、どちらかが1,2位をキープできる率は、およそ84%。この値が ①で強キャラと判断したキャラに賭けた場合の最も高い安全な確率。 強キャラ安全圏確保率 (強キャラが3位以内を確保した率) 3位の確保数はヨッシーが5、以下2、1と続く。 3位になるには弱キャラ同士の争いで勝てばよいので、必然的に加速力のある 軽量級が強くなる。ヨッシーは軽量級の中でもやや重量があるので、走行不能に 陥ることは少ない。キノピオの3位確保数が少ないのは極端に軽いから。 (キャラ特性のグラフを参照) ②で強キャラが4位なら-10点。3位なら4点なので極論を言ってしまえば 強キャラは②では3位以内に入っていればよい。上の図ではヨッシーが飛びぬけているが データ不足のため信頼はできない。しかしヨッシーの3位確保数は5、 2位のピーチ,マリオが2なので、安全性で言えば信頼は出来る。 つまり、ヨッシー,マリオ,ピーチが①で1,2位であれば②で引き続き張っても 危険性は薄い。確保率70%として期待値計算をすると、正期待値は12.6点 負期待値はキャラによって異なるが12.6は超えない。 通常の期待値1.43点を考えると、そこそこ特である。 まくり数 (②での1,2位数-①での1,2位数) たいして役に立つ図ではないが、強キャラ数のグラフと関連性が見出せないところが 面白い。普通に考えれば、①での強キャラは②で妨害を受けるため、①と同じ成績にはなっても、 より良い成績になることは少ない。しかし強キャラ数の多いルイージはまくり数も多い。 同じ強キャラ数の多いキャラでもクッパ、ピーチはまくり数は負になる。 なんとなく中継車のえこひいきが見える図である。 傾斜失点期待値 (プラス得点を無視した期待値) キープ得点期待値 (マイナス得点を無視した期待値) 上二つの和 上の図は、①で強キャラと判断したキャラを②でも張り続けた時の ②における期待値。平均型のドンキーやマリオが強いように見えるが、 ①における期待値は全キャラ同一とみて1.43。よってずば抜けて得をしている わけではない。むしろ、クッパ、キノピオのリスク危険性を考えるべき。 キノピオは軽量が仇となり、復帰不可能なアクシデントによって②で下位転落が多い (もちろん可能性は少ないが、最下位転落は-30のため、期待値の上では大きく響く)。 クッパは加速性能に劣るため、(妨害などで)下位転落したときのリカバリが難しいので、 やや危険。 攻撃に出るには ②で最も重要なのは、傾斜得点を獲得すること。14~24点の獲得は、上位に加わるために、 最低でも一回はほしいところ。 当てる上で最も可能性の高い方法は、①で強キャラにチョイスされたのにもかかわらず、 5位以下に転落してしまったキャラに賭けること。①で序盤は3位以下に大きく差を 開けていたのに終盤でアクシデントが生じ、下位に転落したキャラがいる場合、 順位が低くても、間違いなく強キャラと判断してよい。しかもこの場合、ほぼノーリスクの 強キャラとなるため、得点期待値はかなり高い。ジャンプスポットがないコースであれば、 このキャラ一択でよさそう。 しかし、上に挙げた例はごく稀なケース。実際には強キャラが①で下位転落するケースは そう多くない。 傾斜得点期待値 トップはマリオ。しかしクッパ以外は特に大差なし。 傾斜を狙うならマリオを優先し、クッパ以外なら誰でもよい。 傾斜発生機会 傾斜発生機会(①の順位別) 上の2つの図を見ると、傾斜は①で5位だったキャラが最も多い。 6,7位に比べ、倍の差がある。持ち点が低くどうしても高い点がほしい時以外は、 5位のキャラで傾斜を狙うのが現実的。逆に高得点がほしいなら、7位に張って 問題なし。獲得点を考えると6位キャラに張る旨味は少なそう。マリオが6位なら 狙うのもあり。 4. キャラを基に予想する方法についての考察 マリオカートでは、キャラごとに性能差があります。大きく分けて、重量級、軽量級、中間の3つです。 また、同じタイプでもキャラによって微妙に性能が異なるようです。 マリオカート64では、スーファミ版に比べてキャラごとの性能差をあまり感じません。 しかしここでは、ほぼ同じ強さのCOM同士を競わせるため、その微妙な性能差を考慮に入れる 隙間は十分にあります。例えば、 起伏の激しいコースでは加速性能のあるキャラ 直線が多いコースでは最高速に優れたキャラ キャラの交錯が多いコースでは重量級のキャラ 妨害しやすいコースでは、妨害後の立ち上がりが早い加速型キャラ といった具合にいろいろと考えられます。そのような特徴からか、キャラによって安定して3~5位 付近をうろうろする者や、ムラっ気がある者などいろいろあるようです。 分析したデータなどを見て傾向をつかめば勝率が上がるかも。 Ⅲ, 確率の上での最良の張り方 (あくまで今までのデータの中での話) どちらかというと安全を第一にした張り方。おそらくこのやり方だと トップはとれないと思う。 ①では クッパ一択。ただし前2,3ラウンドで特定キャラに強キャラが 偏っている場合はそのキャラに張る。それでもヨッシー、キノピオには張らない ②では Ⅰ序盤なら クッパ以外の5位キャラに張る。 マリオが7位ならマリオ。 ヨッシー、ピーチ、マリオが①で1,2位ならそのいずれか。 5位以下でも走行を見て強キャラと判断したらそのキャラ。 Ⅱ中盤なら 序盤で30点以上稼いでいるなら3~4位にいるキャラ。 そのキャラがキノピオ、ヨッシーならなおさら。 点数がほしいならのマリオ、ピーチあたりで傾斜を狙う。しかし 間違ってもクッパで傾斜は狙わない。 点数がすでにマイナスなら①で強キャラと判断したクッパ、キノピオ以外のキャラ。 ただしここで傾斜失点するともう後はない。 Ⅲ終盤なら 中盤までに60点以上稼いでるならヨッシー、キノピオで問題なし 50点付近なら5位キャラに張る(クッパでも) 30点付近なら7位キャラに張り一発狙う。+48点なら十分トップを狙える この時点で30を下回っているなら①で1,2位のキャラに張って泣きを見る Ⅳ,傾斜を狙うタイミングに関する考察(不完全) どこかで傾斜を狙わなければ勝てない、しかし常に傾斜狙いでは大損する。というのは 述べたとおりです。結局のところ、上位に張りつつどこかで傾斜配点の恩恵を受ける必要があります。 つまり、勝つためにはどこで下位キャラが上位に上がるのかを見極める必要があります。 以下はそのいくつかの例です。 Ⅰ 直接的な方法 純粋に傾斜のかかるキャラを見つけ出す方法です。 得られたデータをよく見ると、2人のキャラが固まって順位が推移していることが多々あります。 ルイージ 3 5 2 1 ヨッシー 5 4 3 2 上の表のような順位推移になっていることを指します。これを利用し、傾斜を当て返すわけです。 例えば①でのレースにおいて ルイージ 3 ヨッシー 5 以上のような順位であったとき、この2者の順位が接近することを考えると、ヨッシーが次に 着順が3位付近になることが考えられます。すると、仮に5位⇒3位となれば14P獲得です。 しかし当然、同時にルイージが5位付近に落ちることも考えられます。こうなると今度は 1人余計に下位に落ちるわけですから、ヨッシーがより下位に下がる可能性は高まります。 当て返す可能性もあるがしかし、危険性も増すというわけです。 よって、可能性としては5分5分なので確実性があるとはいえません。 もちろん実際には、傾斜の条件に満たす順位の外に行くこともあるので、確率は50%もありません。 しかし、1レースにおける傾斜確率が37%で、また1人あたりにすると5.3%となるので、 5分とはいえ、可能性としては飛躍的に増大します。 どのキャラ同士が固まる傾向になるのかを調べることで、勝率があがりそうです。 (実例.8ラウンド あるキャラ同士の固まり傾向を調べることで、6位⇒3位の傾斜を当て返す) Ⅱ 間接的な方法 傾斜配点になりそうにないレースだ、ということを予想することによって、 リスクを最小限に抑える方法。Ⅰと組み合わせて使うことによって威力はあがります。多分。 傾斜が起きるときというのは、たいていの場合、妨害が成功するときです。 妨害が失敗すると、上位キャラはどんどん先へ進んでいき、下位キャラは追いつけない 状況になるからです。つまり、妨害が成功するようなコースなのかを読むわけです。 妨害をするのは、もちろん配信者なわけなので、コースの難易度と配信者の技術を 天秤にかけることで、ある程度の予測をします。とはいえ、難易度よりもコースの 特性によって妨害がしやすいかが決まるので、単純に難しいコースなら・・・というわけでは ないように思えます。 コース毎の成績を残しておけば勝率が上がるかも。面倒だけど (実例,ラウンド5,10,15 ワリオスタジアムでは妨害がしやすいため、順位変動が起きやすい) 栄光は誰の手に渡るのか… CPUの気まぐれを予想しろ! 劣化は多分ない! ┏┓ ┏┓ ┃┠─□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■─┨┃ ┃┠─■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□─┨┃ ┃┃ □■ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ ___ □■ ┃┃ ┃┃ ■□ / ヽ/ヽ / ,、ヽ. /,―、ヽ / / /_\ | |// / ,、ヽ /,―、ヽ/ / ......■□ ┃┃ ┃┃ □■ / /ヽ/| |/ ー |/ ― ノ / /|(_)| | < / ー | / ― ノ  ̄/ / ̄ .□■ ┃┃ ┃┃ ■□ / / | |/_/ ̄|__|/__/\\/__/ \_/ |_|\\/__/ ̄|__|/__/\\ /__/ ...■□ ┃┃ ┃┃ □■ □■ ┃┃ ┃┠─■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□─┨┃ ┃┠─□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■─┨┃ ┃┃ ┃┃ ┃┃ _[(留) ] .. ┃┃ ┃┃ Σ( A`) エェェェ ┃┃ ┃┃ /つ|つ .. . .... ┃┃ ┃┃ し () ..┃┃
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それぞれのタイトル中の人物・呪物・その他もろもろに関する考察についてのページです。 アカイイト考察 アオイシロ考察 アカ・アオ共通